Deine Musik exportieren
Die runde Teilen-Schaltfläche auf dem Song-Bildschirm öffnet SONG TEILEN: Codes, MIDI, Clip-Aufnahme und das Export-Studio. Alles, was du exportierst, gehört dir für jedes Projekt, kommerziell oder privat, ohne Namensnennung; nichts ist aus bestehenden Aufnahmen gesampelt. Die Details stehen unter Wem ein Export gehört. Exporte sind eine Funktion der Vollversion: die Demo öffnet jedes Panel und zeigt alles als Vorschau, das volle Spiel speichert die Dateien.
Schnelle Exporte
- CLIP AUFNEHMEN: nimmt bis zu 20 Sekunden von genau dem auf, was du gerade hörst, live. Gut für schnelles Teilen. Speichert je nach Gerät als .webm, .mp4 oder .ogg.
- MIDI SPEICHERN: sofort, ohne Rendern. Eine Standard-.mid mit Tempo und Taktart plus Spuren für Lead, deine ROLL-Noten, Akkorde, Bass und Drums (GM-Percussion), bereit für jede DAW und jedes Notensatzprogramm.
- .RMX SPEICHERN: dein Share-Code als winzige Textdatei. Die Schaltfläche AUS DATEI im CODE-Dialog liest sie wieder ein. Siehe Spielstände & Codes.
Das Export-Studio (AUDIO EXPORTIEREN)
Ein kompletter Offline-Render in voller Qualität, mit Auswahl pro Zeile:
- Inhalt: Beat + Noten, nur Beat oder nur Noten.
- Format: WAV (verlustfrei), MP3 (kleiner, 192 kbps) oder OGG (für Spiele).
- Loop: NAHTLOS rendert einen lückenlosen Loop, bei dem der Hall des Endes auf den Anfang gelegt wird. Nur WAV und OGG; MP3 fügt Stille an, das Spiel schaltet Nahtlos dafür also ab und sagt es dir.
- Laut: aus, MACH ES LAUT (Peak-Normalisierung mit sanftem Limit) oder STREAM bei minus 14 LUFS, dem Pegel, auf den Streamingdienste normalisieren.
- Zuschnitt: ein Bereichsregler zum Ziehen wählt Start- und Endtakt, und das Ende darf über das natürliche Songende hinauslaufen (der Beat loopt weiter).
VORSCHAU spielt genau deine Auswahl live, bevor irgendetwas gerendert wird. SPEICHERN rendert im Hintergrund, mit Fortschrittsbalken und Abbrechen-Schaltfläche. Exporte klingen wie das, was du hörst: dein Mix, deine Stummschaltungen, EQ und Lautheit reisen mit.
Stems und adaptive Pakete
STEMS SPEICHERN rendert bis zu sieben synchrone Stems (Drums, Bass, Akkorde, Top, Hook, Pad, Lead), pre-master fürs Summieren in der DAW, gezippt, mit Tempo- und Tonart-Tags in den Dateinamen (wie _128bpm_F#min), damit DAWs sie automatisch warpen und in der Tonhöhe anpassen. Stille Stems werden übersprungen, und eine Option pro Abschnitt schneidet jeden Stem an exakten Taktgrenzen nach Arrangement-Abschnitten.
ADAPTIV (STEMS + JSON) baut ein spielfertiges Musikpaket: phasengenaue, lückenlose Loops pro Stem plus eine manifest.json , die Ebenen nach Intensität beschreibt (das Pad als Dauerteppich bis hoch zu Drums und Lead), fertige Intensitäts-Szenen, Loop-Punkte und Abschnittsmarken, damit eine Spiel-Engine die Musik mit dem Gameplay hoch- und runterfahren kann. Immer WAV, weil die Stille bei MP3 die Loops zerreißen würde.
WELLENFORM-BILD rendert deine Auswahl als 1600 mal 400 großes Neon-Wellenform-PNG mit Titel und Genre in der Ecke, gemacht für Posts und Video-Thumbnails.
Wem ein Export gehört
Was du machst, gehört dir. Alles, was du in ERSTELLEN komponierst, und jeder Take, den du durch Remixen, Würfeln, Stummschalten oder Bearbeiten geformt hast, ist aus unserer Sicht dein Werk: nutze es, veröffentliche es, verkauf es, ohne Namensnennung, für immer. Welche Rechte Random Mix oder sein Entwickler am generierten Material in deinem Export auch halten mögen, sie werden dir damit mitlizenziert, lizenzgebührenfrei und weltweit, für jedes private oder kommerzielle Projekt.
Eine Anmerkung zur Rechtslage, weil Spieler danach fragen: das US-Urheberrecht schützt menschliche Kreativität, ein Song, den der Generator komplett allein geschrieben hat und der ohne jede Änderung exportiert wurde, ist also womöglich gar nicht geschützt, für niemanden. Deine Bearbeitungen, Arrangements und Kompositionen sind das, was das Recht klar als deins anerkennt.
Diese Lizenz ist außerdem bewusst nicht exklusiv . Manche Songs sind absichtlich für viele Spieler identisch: das TÄGLICH ist an diesem Tag für alle derselbe Song, ein Share-Code baut in jeder Kopie des Spiels exakt dasselbe Audio nach, und ein unbearbeiteter Export desselben Seeds ist dieselbe Datei, egal wer EXPORTIEREN gedrückt hat.
Darum gibt es genau eine Regel: melde Random-Mix-Exporte nicht bei Systemen zur Inhaltserkennung an wie YouTube Content ID, und auch nicht über eine Vertriebsoption, die deinen Upload mit einem Fingerabdruck versieht, und beanspruche gegenüber anderen Spielern keine exklusiven Rechte an einem Export. Solche Systeme setzen exklusives Eigentum voraus, das kein Export eines geteilten Seeds haben kann, und eine einzige falsche Anmeldung kann fälschlich die Kopie jedes anderen Spielers markieren. Wer einen Export trotzdem anmeldet, bricht diese Lizenz und die Zusicherungen, die einen diese Dienste unterschreiben lassen.
Falls ein Video oder Track von dir jemals wegen Random-Mix-Audio beansprucht wird, leg Widerspruch ein: du hast alle Rechte, die diese Seite gewährt, der Anspruch scheitert an den eigenen Exklusivitätsregeln der Plattform, und du kannst diese Seite als deine Lizenz verlinken. Sag uns danach unter [email protected] Bescheid, mit den Details zum Anspruch, und wir melden die falsche Referenz an die Plattform.
Bevor du das heutige TÄGLICH veröffentlichst, mach es erst zu deinem: ein Würfelwurf, ein Mischen, eine Stummschaltung oder irgendeine Änderung erzeugt Audio, das sonst niemand hat. Das Export-Panel erinnert dich daran, wenn ein Tägliches noch unberührt ist.
Wo Dateien landen
- Desktop-App: ein normaler Speichern-unter-Dialog; du wählst den Ordner.
- Android und iOS: das System-Teilen-Menü (in Dateien speichern, an jede App schicken). Die temporäre Kopie wird danach aufgeräumt.
- Browser: ein normaler Download (mobile Browser mit Dateifreigabe bekommen das Teilen-Menü).
Lange Stem- oder Adaptiv-Aufträge fragen vor dem Start mit Dateianzahl und ungefährer Größe nach, und mobile Store-Builds begrenzen eine einzelne geteilte Datei auf 128 MB, mit dem Hinweis, OGG oder einen kürzeren Zuschnitt zu nehmen, falls ein Auftrag darüber liegen würde.